用牛仔題材打開美國市場后,這家國內廠商又做了一款“另類”的SLG
原標題:用牛仔題材打開美國市場后,這家國內廠商又做了一款“另類”的SLG
作者:安德魯
把美國人最喜歡的題材發到美國,然后還能在應用商店里排到榜單前列,這種事兒在國內廠商里還是一件不太常見的事。
誠然,對于主攻 SLG 的廠商而言,國內產品已經占據了歐美 SLG 市場的半壁江山——或者更多,但在題材這件事上,并不總是那么典型。
不過也有一些國內廠商深諳此道,此前他們把西部牛仔這個“不能更美國”的題材做進了 SLG,而且暢銷榜成績不錯,對此我們有過介紹。
最近,他們又做了一款希臘神話背景的 SLG《神祇戰爭》(War of Deities),選擇用 Low Poly 風格把它包裝成了一款搞笑題材的策略游戲。之前他們憑借西部牛仔這樣一個美國專屬的題材,打入了 iOS 暢銷榜 Top 30,現在來做希臘神話,擺明了是要再走一次相似的路線。
擅長靠題材差異占據市場的他們,這次能把神話題材做成什么樣呢?
把神話做成 Low Poly 風格的搞笑內容
《神祇戰爭》給人的第一印象是“很會玩”。
“你能在閑暇之余和路西法聊起他的新紋身,新上哈迪斯帶來的隱藏版美杜莎寫真照”
游戲選擇了一種近年市面上少見的 Low Poly 畫風。和像素風類似,Low Poly(低面建模)原本因為風格表達獨特、繪制成本偏低而時常見于一些獨立游戲以及中小體量的產品中,近年典型的商業產品里不太多見。
不過結合游戲在“改編神話”上的敘事風格以及玩法觀感,你會意外地發現這樣的畫風,和游戲調性倒是很搭。
“領主大人,買點寶石可能就不用忍了”
首先是世界觀上,《神祇戰爭》大多取材于希臘神話,同時也有一些諸如北歐神話之類的角色存在。具體的展開方式上,游戲做了一些調侃式的魔改,并且在念白、臺詞設計上加入了不少“打破第四面墻”的設計。而 Low Poly 的畫風,也便于突出、夸大某些特征,讓一些人物角色的形象變得更滑稽。
其次是和 SLG 玩法、操作上的契合。Low Poly 的建模算得上四四方方、棱角分明,在涉及到擺放建筑、網格線對齊這種操作的時候,玩家應該會覺得這和畫風很契合。
而在一些更宏觀的游戲場景下——比如野外大地圖縮放的視野中——Low Poly 風格也讓也讓各個主城、地形之間的對比更分明。相比一部分同類游戲,大世界地圖上有過多的等級、屬性一類數值信息,《神祇戰爭》在這方面顯然占到了一些“簡潔”的觀感優勢。
畫風清奇,而且與主題和玩法契合,大抵是《神祇戰爭》在初見時能給人留下的積極印象。當然,這些新奇來自視覺上相對少見的風格。上手之后,用戶的注意力自然還是會更多地落到 SLG 玩法上。
SLG 流行要素大雜燴
相比很有辨識度的外在,《神祇戰爭》的基礎玩法就沒有太多讓人眼前一亮的內容了??梢哉f大多都和同類游戲的主流設定相差不大。
不知道這些中文互聯網與用語,在英文環境下會是怎樣的體現
進入游戲之后,等待玩家的是一套已經無比標準的 SLG 上手教程,和現行 SLG 手游并無二致,游戲會教會玩家占領據點之后建設城防、產出部隊、研究科技、守衛領地、外出征伐、加入聯盟……如果要說這部分有什么相對明顯的差異,《神祇戰爭》前期的流程似乎更注重對建設、經營玩法的教學,前幾章里基本沒有外出征戰的部分。
幾個基礎的玩法模塊上,《神祇戰爭》也雜糅了各類主流的模式。
以養成部分為例——既然游戲是以神話為背景的,把各方“神祇”作為英雄的取材就是順勢而為了:宙斯、阿波羅、阿瑞斯那些玩家熟悉的人物都會出現在游戲中。此外也有北歐神話里的奧丁、芬里爾等。
游戲英雄的卡牌化養成是大眾耳熟能詳的了,不過在游戲 Low Poly 畫風、搞笑基調的設置下,這些角色的形象也會有一些別樣的呈現,沒有人們對各個神祇的固有印象那么刻板。當前游戲還處在測試早期,未來或許會在人設、“卡面”設計上有其他的補強。
近年的 SLG 新作,很多都會把地圖無縫縮放、大世界自由行軍和即時戰斗操作這一個體系的玩法特點,作為對比傳統同類產品的差異化體驗來宣傳,《神祇戰爭》也不例外。而且考慮到無縫縮放等設定的優化壓力,Low Poly 這種風格的選擇似乎就更順理成章了。
同時,最近這一兩年,也有不少 SLG 會用章節性的流程來體現文明時代的發展,營造一些有點類似《帝國時代》的觀感,讓前期的游戲歷程有更多的 PVE 反饋,這在《神祇戰爭》當中也有體現。就像前面提到的教學關卡那樣。
此外,合成玩法,也在成為近期一些策略游戲的組成模塊,通過“兩個/多個低級單位合成之后升級成高級單位”的設定,讓玩法操作部分多出一點消除游戲的體驗?!渡竦o戰爭》也在部隊產出的部分采用了這一設定。
簡單來看,《神祇戰爭》選擇了一個很有特色的風格,用它來改造人們熟悉的神話題材,并以此來包裝一套成熟的 SLG 玩法。
你可能會覺得這沒什么,無非就是國內擅長的 SLG 模式,再加上適配目標市場的題材。但此前《西部風云》的確通過類似的差異化處理,在歐美市場站穩了腳跟,和一眾傳統 SLG 產品同臺競爭。
一家悄悄做了 10 年 SLG 的廠商?
《西部風云》和《神祇戰爭》背后的開發商很低調,我第一次注意到它大概是在 2020 年初——當你在 iOS 暢銷榜 Top 100 以內逐個瀏覽,看到一款游戲的發行商國別標注了中國,而 icon 又是一個西部牛仔形象的時候,很容易就能記住這樣的反差。
此前《西部風云》是一個純粹面向海外——尤其是歐美市場的游戲。在國內幾乎毫無存在感。比如,在國內的 TapTap 平臺,你甚至看不到它的評分。廠商頁面上,也幾乎沒有任何直觀的信息。
不過順著此前 Sensor Tower 等第三方統計機構列出的信息,能發現這是一家來自深圳的廠商樂易網絡,其官網的介紹很簡潔,只能看出公司成立在移動游戲早期,有一些來自騰訊、華為等廠商的骨干。
他們的產品頁面也只列出了《西部風云》和《Blaze of Battles》兩款產品。不過從官網、TapTap 的開發者頁面能看到公司其他一些產品的大致走向,和《西部風云》、《神祇戰爭》類似,絕大多數都是不同形態的 SLG。
當然并非所有的游戲都像前兩者那樣以題材為主要差異點。比如《Blaze of Battle》,就更像是一款玩法、題材都相對傳統的 SLG。
假如從這些表層信息武斷地推測,或許他們從成立早期就在做 SLG 產品的出海,只是此前缺少一些出現在市場頂端的爆款。直到近期憑借《西部風云》沖到了榜單前列。
近兩年談及出??倳f到歐美市場的競爭已經相當激烈,SLG 品類更是已成“血?!?,不過即便在這樣的前提下,此前《西部風云》還是在一年里從美國 iOS 暢銷榜 Top 100 爬升到了 Top 30?,F在它背后的廠商又拿出了一款類似路線的 SLG。
可見,盡管國內廠商在 SLG 出海這件事上已經卷得很厲害了,但還遠未到大盤固化的階段。每次我們覺得“沒有新東西了”的時候,這個細分市場里,都會有來自國內廠商不同題材、風格的“變種”出現,給這個品類帶來一些新的變數。
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